Vous aussi, entrez dans la légende !
par Serge Laget & Bruno Cathala
pour 3 à 7 joueurs
Tout commence à Camelot, où, en tant que nouveau chevalier vous avez le privilège de vous asseoir à la table ronde.
La table légendaire est pour l'instant désertée
Il faut des épées, des épées blanches pour être plus précis.
C'est uniquement lorsque douze épées seront posées sur la table ronde, avec une majorité d'épées blanches, que vous pourrez savourer, avec vos compagnons Chevaliers une victoire acquise de haute lutte.
Gardez à l'esprit les épées noires. A chaque quête perdue, les épées noires, reflet de l'emprise des forces maléfiques, font leur apparition à la table ronde, et souillent de sang ce lieu symbole de la chevalerie. Si sept épées noires s'invitent à la table ronde, le jeu est perdu !
A Camelot, les épées sont durement gagnées. Rapporter une épée n'a rien de facile ! Il vous faudra vous aventurer dans la campagne avoisinante, et remporter ces quêtes qui font la légende.
Merlin a déjà vu de nombreux chevaliers, avant vous, faillir dans cette noble tâche. Il sera à vos côtés dès le début, écoutez donc ses conseils avertis.
Il est maintenant temps de vous faire découvrir les alentours du royaume.
Camelot est un lieu de paix dans ce monde turbulent.
A Camelot, vous pouvez vous ressourcer, et tirer des cartes blanches afin de trouver des alliés précieux et provoquer des évènements favorables.
Mais parfois, malgré vous, vous vous trouverez dans l'obligation de prendre une carte noire, aux conséquences parfois dévastatrices...
La nuit, juste par delà les remparts du château, l'ennemi découpe, sans relâche, des arbres pour fabriquer de nouvelles catapultes qui petit à petit assiègent Camelot.
Attention : Si pendant le jeu, douze engins de siège se trouvent déployés devant Camelot, la partie est définitivement perdue.
Lorsque vous commencez à comprendre vos options, et à découvrir les lois de cette Terre,
votre futur devient de plus en plus sombre.
Comme vous l'avez maintenant deviné, dans les Chevaliers de la Table Ronde, chaque pas vers la victoire, aussi petit soit-il, est accompli au prix d'un terrible effort. Chacune de vos actions héroïques est ternie par ce dilemme qui vous est imposé :
Dans les Chevaliers de la Table Ronde, un traître rôde...
A vos épées !
En dehors des murs de Camelot, au-delà des champs, les menaces s'accumulent.
Les Saxons et les Pictes, souvent renforcés par des mercenaires sans vergogne, sont en marche, invoqués par les cartes noires.
Dans une course contre le temps, vous essayez de rassembler les troupes nécessaires (une suite de 5 cartes) pour les repousser avant que 4 d'entre eux n'aient pu prendre pied sur le plateau.
Une épée blanche récompense la victoire, mais une épée noire et l'addition d'engins de siège scellent la défaite.
Toujours prêt, le Chevalier Noir est un adversaire redoutable en joute singulière. Sur son destrier, il charge d'aussi loin que l'horizon, renforcé par l'ajout de cartes noires afin d'atteindre une vitesse vertigineuse avant de s'écraser sur vos propres défenses (paires de cartes combat, assemblées au fur et à mesure).
Cette victoire en solitaire vous permet d'augmenter vos points de bravoure et de remporter une épée blanche. La défaite vous affaiblit (perte d'un point de bravoure), et le mal s'installe un peu plus à Camelot par l'ajout d'une épée noire.
Allez-vous trouver la Dame du Lac à temps ? Allez-vous réussir à vous octroyer les pouvoirs d'Excalibur ?
Ou va-t-elle plonger dans l'oubli à jamais ?
En cas de victoire, Excalibur et ses pouvoirs magiques sont vôtres ; deux épées blanches renforcent alors Camelot. Excalibur perdue à jamais et 2 épées noires sont le prix douloureux de la défaite.
Nombre de nobles et preux chevaliers ont perdu la raison à la poursuite du Sacré Graal. C'est bien la folie qui vous guette...
Cette très précieuse relique fait l'objet d'une guerre épique entre le Bien (cartes Graal) et le Mal (Cartes Désespoir)
La victoire comme la défaite est souvent déterminante. Trois épées en sont le prix. Leur couleur est entre vos mains expertes...
Noble chevalier, Seras-tu capable de franchir le pont pour trouver l'armure de Lancelot ?
Il te faudra patiemment construire un full de cartes combat afin de battre les cartes Lancelot.
La victoire est ici synonyme d'une épée blanche et du gain de l'armure. La défaite apporte son épée noire et fera disparaître l'armure de Lancelot à jamais.
Dans tous les cas, c'est le chemin à suivre pour combattre le Dragon
Rarement vu, encore moins souvent combattu, le dragon reste une bête terrifiante à affronter. Son incroyable envergure (les cartes noires du Dragon), fait fi du courage des preux Chevaliers (3 brelans de cartes combat à assembler).
Comme de coutume des épées blanches ou noires seront le prix de la victoire ou de la défaite.